sunnuntai 25. helmikuuta 2018

VIIKKO 9 OHJELMAA

No niin, viikko vain ja sitten hiihtoloma :)

SCRATCH-OHJELMOINTIA



Laitetaan kissa liukumaan ja pomppaamaan :)

Laitetaan kissa liikkumaan nuolinäppäimillä :)


OPASTUKSEEN TÄÄLTÄ

OHJEITA 2 TÄSTÄ

OHJEITA 3 TÄSTÄ

MALLIA TÄSTÄ


Scratchilla ei ole padeille selalista appia, joka toimisi pdilla, koska se vaatii edelleen flashin.



LIBRE OFFICE CALC - TAULUKKOLASKENTAA - opet 



TEHTÄVIIN TÄSTÄ 1

OLYMPIATAULUKKOIHIN TÄSTÄ (KUN SOPIVA LINKKI LÖYTYY)

TIISTAI 

NELOSLUOKKA

Lisättyä todellisuutta :)

KUUDES LUOKKA JA VIIDES LUOKKA

Scratch-ohjelmointia jatketaan.

TEHTÄVIIN TÄSTÄ


OHJEITA: OHJEET PAPERILLA :)

TÄSSÄ HYVÄ OPAS

KESKIVIIKKO

PIKKULUOKKA
Tehdään lisättyä todellisuutta: sanat, seinäkuvat.

POKEMON OMIN NEUVOIN - LISÄTTYÄ TODELLISUUTTA








 



- KUVATAAN OPETTAJAN ANTAMA SANA JA LISÄTÄÄN SIIHEN OVERLAY
- KUVATAAN KOULUN SEINÄLTÄ TAUSTAKUVA JA LAITETAAN SIIHEN OVERLAY
- huomaa Android-tableteilla, että ensin valitaan overlay eli päälyskuva ja sitten kuvataan pohjakuva :D


OHJEISIIN TÄSTÄ


KAKKOSLUOKKA
Taulukkolaskentaa

VIIDES LUOKKA
Lisättyä todellisuutta :sanat, pokemon ykkösille
Vaihtoehtosiesti Scratch.


TORSTAI

VALINNAINEN AT VIIDES LUOKKA

SCRATCH-ohjelmointia jatketaan:
piirrä oma hahmo, jolla pelataan. Valitse tausta.

PERJANTAI

KOLMAS LUOKKA
Taulukkolaskentaa.

YKKÖSLUOKKA

Tekstinkäsittelyn alkeita:
kirjoitamme KISSA
teemme siitä otsikon
ja sitten kuvitamme : kopioidaan ja liitetään sopiva kuva

LOPUKSI OHJELMOINTITEHTÄVÄ :)

ja sitten kolmoisvalssin aika :D :D




sunnuntai 18. helmikuuta 2018

VIIKKO 8 OHJELMAA

AHAA, olympiahuumaa edelleen - ja kaikissa lajeissa :)

No, opiskellakin pitää joten tällaista.

VALINNAINEN TIETOTEKNIIKKA 5LK:

TORSTAI:

POKEMON OMIN NEUVOIN - LISÄTTYÄ TODELLISUUTTA




- KUVATAAN OPETTAJAN ANTAMA SANA JA LISÄTÄÄN SIIHEN OVERLAY
- KUVATAAN KOULUN SEINÄLTÄ TAUSTAKUVA JA LAITETAAN SIIHEN OVERLAY


OHJEISIIN TÄSTÄ





TIISTAI

NELOSLUOKKA RYHMÄ2 :
TAULUKKOLSKENTAA LIBRE OFFICELLA JA KAAVIOITA


LIBRE OFFICE CALC - TAULUKKOLASKENTAA 




TEHTÄVIIN TÄSTÄ 1

OLYMPIATAULUKKOIHIN TÄSTÄ (KUN SOPIVA LINKKI LÖYTYY)


KOODAUSTEHTÄVÄ: TYNKER

 TYNKER-OHJELMOINTIYMPÄRISTÖSSÄ ON MONENLISTA KIVVAA.
Älä säikähdä englantia, ope neuvoo ja sanat ovat kyllä tuttuja :)

TYNKER1

TYNKER BARBIE PET VET

TYNKER2

TYNKER3: counter hack

TYNKER ETUSIVU

KUUDES LUOKKA: SCRATCH-OHJELMOINTIA - KISSA LIIKKEELLE NUOLINÄPPÄIMIN.
MAHDOLLSIESTI TEEMME TARINAA VIDEOTYÖKALULLA


SCRATCH-OHJELMOINTIA





Laitetaan kissa liukumaan ja pomppaamaan :)

Laitetaan kissa liikkumaan nuolinäppäimillä :)


OPASTUKSEEN TÄÄLTÄ

OHJEITA 2 TÄSTÄ

OHJEITA 3 TÄSTÄ

MALLIA TÄSTÄ




KESKIVIIKKO

PIKKULUOKKA:
TEHDÄÄN OLYMPIATILASTOJA, TUTKITAAN UUTISIA TRIPLETILLÄ JA KOODATAAN.
- viime viikon  ohjelma nyt

KOODAUSTEHTÄVIÄ: FUNKTIO





FUNKTIO ON  KOODINPÄTKÄ, JOLLE ON ANNETTU NIMI.
Tätä koodinpätkää voidaan sitten kutsua nimellä ja se hoittaa hommansa :)

ESIMERKKI:

PIIRRETÄÄN NELIÖ.
TEHDÄÄN KOODI, JOLLA NELIÖ SAADAAN AIKAAN JA NIMETÄÄN SE NIMELLÄ "NELIÖ".
NYT voidaan kutsua funktiota milloin vain neliötä tarvitaan :)

TEHTÄVIIN TÄSTÄ 1

TEHTÄVIIN TÄSTÄ2

TEHTÄVIIN TÄSTÄ3

EKALUOKKA TÄSTÄ:)

KAKKOSLUOKKA:

TILASTOJA LIBREOFFICELLA, KAAVIOITA, OLYMPIATAULUKKOJA SOPIVASTI NEUVOEN:)

VIIDES LUOKKA, RYHMÄ II
TILASTOJA JA KAAVIOITA, TUTKITAAN OLYMPIALAISTEN MITALITAULUKKOA.

JA VÄLIIN CROSSROLLSSEJA :) YUSURU ANTAA MALLIA




TORSTAI

VIIDES LUOKKA VALINNAINEN

TILANTEEN MUKAAN TEEMME POKEMON LISÄTTYÄ TODELLSIUUTTA, JATKAMME SCRATCHIA TAI KUVANKÄSITTELYÄ.

PERJANTAI

KOLMAS LUOKKA, RYHMÄ II

TILASTOJUTTUJA LIBRE OFFICELLA, OLYMPIATAULUKOT :)

YKKÖSLUOKKA

TEKSTINKÄSITTELYÄ KIRJOITAMME OTSIKON JA MUOTOILEMME SEN.
SITTEN LISÄTÄÄN SOPIVA KUVA

sunnuntai 11. helmikuuta 2018

VIIKKO 7 OHJELMAA

YAY, olympiakisat alako :)
Muistetaanpa kuiteski liikkua itsekin, eikä tuijottaa telkkarista huippujen menoa :D




Tällaista ohjelmaa suunnittelin viikolle 7.


VALINNAINEN TIETOTEKNIIKKA 5LK:

POKEMON OMIN NEUVOIN - LISÄTTYÄ TODELLISUUTTA

- KUVATAAN OPETTAJAN ANTAMA SANA JA LISÄTÄÄN SIIHEN OVERLAY
- KUVATAAN KOULUN SEINÄLTÄ TAUSTAKUVA JA LAITETAAN SIIHEN OVERLAY

OHJEISIIN TÄSTÄ


VAIHTOEHTO: JOS EMME SAA LAITTEITA, KOETETAAN MENNÄ LUKION AT-LUOKKAAN JA SULLOUTUA SINNE.

KUVANKÄSITTELYÄ PIXLR-OHJELMALLA

TEHTÄVÄ1

-ETSI SOPIVA URHEILUKUVA JA KOPIOI KUVAN OSOIT

AVAA PIXLR EDITORI
PIXLR-OHJELMAAN TÄSTÄ, VALITSE PIXLR EXPRESS

-TUO KUVASI OHJELMAAN LIITTÄMÄLLÄ SEN URL OSOITE

LISÄÄ KUVAAN JOKIN OVERLAY -VAIKKA FIREWORKS
LISÄÄ KUVAAN BORDERS, VAIKKAPA PYÖREÄT REUNAT

TALLENNA KUVA TYÖPÖYDÄLLE NIMELLÄ EFEKTI +OMA NIMESI PERÄÄN

 TEHTÄVÄ2

AVAA PIXLR EDITORI
PIXLR-OHJELMAAN TÄSTÄ, VALITSE PIXLR EXPRESS

VALITSE 


VALITSE UUSI KUVA JA KOPIOI SEN OSOITE
TUO KUVA OSOITTEEN AVULLA OHJELMAAN

LISÄÄ KUVAAN STICKEREITÄ

Tässä malli, kuva ei ihan luvallinen, mutta halusin kokeilla :)






LIBRE OFFICE CALC - TAULUKKOLASKENTAA 

TEHTÄVIIN TÄSTÄ 1

OLYMPIATAULUKKOIHIN TÄSTÄ (KUN SOPIVA LINKKI LÖYTYY)



KOODAUSTEHTÄVIÄ: FUNKTIO



FUNKTIO ON  KOODINPÄTKÄ, JOLLE ON ANNETTU NIMI.
Tätä koodinpätkää voidaan sitten kutsua nimellä ja se hoittaa hommansa :)

ESIMERKKI:

PIIRRETÄÄN NELIÖ.
TEHDÄÄN KOODI, JOLLA NELIÖ SAADAAN AIKAAN JA NIMETÄÄN SE NIMELLÄ "NELIÖ".
NYT voidaan kutsua funktiota milloin vain neliötä tarvitaan :)

TEHTÄVIIN TÄSTÄ 1

TEHTÄVIIN TÄSTÄ2

TEHTÄVIIN TÄSTÄ3

EKALUOKKA TÄSTÄ:)


OHJELMOINTIA ILMAN KONETTA - ANNA KÄSKYJÄ

TEHTÄVÄ1

TOINEN PIIRTÄÄ, TOINEN ANTAA KÄSKYT, S. 10




SCRATCH-OHJELMOINTIA






Laitetaan kissa liukumaan ja pomppaamaan :)

Laitetaan kissa liikkumaan nuolinäppäimillä :)


OPASTUKSEEN TÄÄLTÄ

OHJEITA 2 TÄSTÄ

OHJEITA 3 TÄSTÄ

MALLIA TÄSTÄ







JA KESKIVIIKKONA SIT YSTÄVÄNPÄIVÄ JÄÄHALLILLA :D,
cross rollsseilla jaxaa :)




JA TÄSTÄ LISÄOPPIA:

sunnuntai 4. helmikuuta 2018

VIIKKO 6 OHJELMAA

KYLMÄÄ NÄYTTÄÄ maanataiaamu...

TEKSTINKÄSITTELYÄ: LIBRE OFFICE WRITER  

TEHTÄVÄ 2 TÄSTÄ VIIDES LUOKKA

MEDIATEHTÄVIIN TÄSTÄ


LIBRE OFFICE CALC - TAULUKKOLASKENTAA





TEHTÄVIIN TÄSTÄ


KOODAUSTEHTÄVIÄ: FUNKTIO



FUNKTIO ON  KOODINPÄTKÄ, JOLLE ON ANNETTU NIMI.
Tätä koodinpätkää voidaan sitten kutsua nimellä ja se hoittaa hommansa :)

ESIMERKKI:

PIIRRETÄÄN NELIÖ.
TEHDÄÄN KOODI, JOLLA NELIÖ SAADAAN AIKAAN JA NIMETÄÄN SE NIMELLÄ "NELIÖ".
NYT voidaan kutsua funktiota milloin vain neliötä tarvitaan :)

TEHTÄVIIN TÄSTÄ 1

TEHTÄVIIN TÄSTÄ2

TEHTÄVIIN TÄSTÄ3


VIIDES LUOKKA VALINNAINEN: LISÄTTY TODELLISUUS



TEHDÄÄN VALMIIKSI PUUTTUVAT TYÖT. SAADAAN KOKO NÄYTTELY PYSTYYN.

TEHTÄVIIN TÄSTÄ


SCRATCH-OHJELMOINTIA




Laitetaan kissa liukumaan ja pomppaamaan :)

Laitetaan kissa liikkumaan nuolinäppäimillä :)


OPASTUKSEEN TÄÄLTÄ

OHJEITA 2 TÄSTÄ

OHJEITA 3 TÄSTÄ